Смерть, кубики, космічні прибульці. Звучить як набір випадкових слів. Але для данського дизайнера Каспера Лаппа все це — етапи одного дивовижного життя. Спершу він намагався «хакнути» класичні настілки. Потім писав дитячі книжки про втрату. А згодом прагнув змусити світ рятувати космічний корабель від іншопланетної навали в повній тиші. Дивно чути це про людину, яка роками була впевнена, що настільні ігри — це застарілий мотлох, який скоро нікому не буде потрібен. Проте саме Каспер Лапп створив один із найгучніших настільних хітів останнього десятиліття — гру «Меджик Мейз» (Magic Maze).

Життєвий шлях і золоті правила геймдизайну

Каспер Лапп — данський розробник. Народився він 26 вересня 1976 року. Зараз мешкає та працює в Копенгагені. До геймдизайну він долучився ще в дитинстві, переробляючи правила до вже випущених ігор. Його найперший проєкт — модифікація всесвітньо відомої гри Risk.

Від комп’ютерів до дитячих книжок

У дорослому віці Каспер Лапп вибрав дещо інший напрям. До 2010 року він працював в індустрії комп’ютерних ігор, адже в той період був твердо переконаний, що настільні ігри скоро «помруть», а комп’ютери остаточно захоплять світ.

І навіть коли Каспер Лапп усвідомив, що настілки нікуди не зникнуть, миттєвого повернення до картону та кубиків не сталося. Спершу він вирішив спробувати себе як автор дитячих книжок. Значного комерційного успіху в цій сфері він не досяг — зате його бібліографія поповнилася творами з доволі нетиповими та інтригуючими назвами, як-от «Як пережити смерть» і «Капітан Порох». До речі, на своєму особистому сайті Каспер Лапп досі позиціює себе як геймдизайнер і автор — хоч і з приписом «переважно колишній».

Самотні будні сучасного розробника

Повернімося до індустрії настільних ігор. Лише після створення вдалого прототипу, який згодом став грою Magic Maze, Каспер Лапп остаточно та серйозно сфокусувався на цій справі. На його думку, створення настілок — це здебільшого дуже самотня професія. Більшість свого робочого часу розробник проводить наодинці вдома, створюючи та тестуючи прототипи нових ігор. Саме через таку своєрідну ізоляцію поява на гучних публічних церемоніях нагородження здається йому сюрреалістичною.

А от щодо свого власного підходу до створення настільних ігор, то Каспер Лапп зізнається, що для нього завжди в пріоритеті механіки. Тема переважно другорядна, через що на етапі розробки може змінюватися безліч разів.

У нього також є власна філософія. Хоча, мабуть, точніше сказати — золоте правило. Каспер Лапп переконаний, що хороша настільна гра має пропонувати гравцеві 2-3 цікаві варіанти розвитку подій. Якщо вибір один — доводиться робити те, що сказали, і це дуже нудно. Коли варіантів надто багато, виникає відчуття перевантаження. Саме тому 2-3 вибори, на думку Каспера Лаппа, створюють ту саму ідеальну дилему, коли гравець сумнівається та намагається прорахувати правильний шлях. Який вигляд це має на практиці — зʼясуймо на прикладі його найвідоміших проєктів.

«Меджик Мейз» (Magic Maze)

Цей кооператив — найвідоміший проєкт Каспера Лаппа. І хрестоматійний приклад того, як часом геніальна ідея рухається крізь терни до зірок.

Історія настільної гри пов’язана з данським фестивалем Fastaval — щороку він залучає приблизно 1000 учасників. Каспер Лапп хотів створити для цієї місцевої аудиторії так звану гру-жарт (Gimmick Game) з нестандартною концепцією: гравці мали спільно пересувати фішки в умовах обмеженого часу. А ще їм не дозволялося розмовляти. Зовсім скоро автор зрозумів, що це не просто одноразовий жарт, а захоплива та регравальна механіка.

Цікаво, що натхненням для створення гри Magic Maze слугувала одна з улюблених настілок Каспера Лаппа — Space Alert. Саме вона продемонструвала йому, що ігри в реальному часі чудово працюють. А ще йому дуже подобається ефект метелика: коли хтось припускається дрібної помилки на етапі спільного планування, через що далі план розвалюється. Цю атмосферу веселого хаосу він і намагався відтворити у своєму кооперативі.

Ранній концепт цієї гри під назвою Hivemind виграв конкурс дизайну на Fastaval у 2014 році. А вже у 2015 році отримав нагороду як найкраща настільна гра.

Від космосу до торгового центру

Шлях до світових полиць не був простим:

  • Рання версія гри мала набагато складніші правила, ніж фінальна. А події взагалі розгорталися в космосі — за сюжетом космічний корабель атакували прибульці.
  • Саме з цією ранньою версією Каспер Лапп приїхав на виставку в Ессені у 2015 році, де презентував її видавцям — і отримав аж 8 відмов. Усі зійшлися на думці, що концепт цікавий, але гра надто перевантажена.
  • Долю проєкту змінила співпраця з видавництвом Sit Down. Та спершу варто віддати належне Касперу Лаппу: у нього немає надмірного его, а тому він відкрито визнає критичну роль видавця у своєму успіху як геймдизайнера.
  • Видавництво кинуло йому виклик: спростити гру так, щоб охопити 10 000 людей замість 1 000. Каспер Лапп погодився і переглянув механіки. А легендарну кумедну тему гри, коли фентезійні герої-невдахи грабують торговий центр, запропонував не він, а видавець. Сам Каспер Лапп на момент зустрічі з видавцем відмовився від космічного сетингу та тестував абстрактний прототип про чотирьох людей, які намагаються втекти з лабіринту.

Якщо підсумувати, то, за словами геймдизайнера, видавництво постійно «натискало на правильні кнопки», вказуючи, що працює, а що ні. Тож він сумнівається, що гра стала б настільки популярною, якби її випускало інше видавництво.

«Телепортуй мене, Скотті!» 

До речі, якщо ви грали в Magic Maze ще на момент виходу гри в оригіналі, є велика ймовірність того, що ви робили це неправильно. Через нечітку ілюстрацію у правилах (яку виправили в пізніших накладах) більшість гравців неправильно використовували портали. Через це Каспер Лапп навіть публічно наголошував, що гравці можуть телепортуватися з будь-якого місця на карті — для цього їм не обов’язково стояти на самій клітинці порталу. А цю мікроправку він підкріпив жартом із фразою «Телепортуй мене, Скотті!» від одного з персонажів франшизи «Зоряний шлях».

Антипод: забудьте про тишу

Якщо світовий хіт Magic Maze прославився завдяки тому, що гравцям суворо заборонено розмовляти під час партії, то інша кооперативна гра X-Code — його повна протилежність. У ній гравцям потрібно швидко збирати набори карт, але обмінюватися ними можна лише із сусідами за вказівками спеціальних стрілок. Тож, щоб передати потрібну карту гравцеві на іншому кінці столу, доведеться побудувати цілий логістичний ланцюжок через інших учасників, що вимагає багато якісного спілкування.

«Це не ковпак» (That’s Not a Hat)

У 2023 році Каспер Лапп випустив ще один хіт, укотре довівши, що гарна гра може складатися лише з невеличкої колоди карт. Більшість впізнає її за яскравою неоново-рожевою коробкою.

Гра «Це не ковпак» настільки вразила ігрову спільноту, що отримала свою першу номінацію на нагороду ще до того, як офіційно вийшла у світ. Згодом вона цілком заслужено завоювала престижну премію Golden Geek 2023 у категорії найкращих патігеймів.

Сам автор описує цей проєкт як «гру на блеф для тих, хто не вміє брехати». А оглядачі часто жартують, що «Це не ковпак» — чудовий інструмент, щоб збити пиху з дорослих гравців. Чому? Бо короткочасна пам’ять у дітей часто працює краще або принаймні так само добре, а тому завдяки цій настілці різні покоління можуть зійтися в рівному протистоянні.

Попри те, що це патігейм, у грі є так звана «тиранія зусиль» (Tyranny of Effort). Зазвичай ігри для вечірок — це щось, що допомагає розслабитися, а також не заважає пити чай або паралельно базікати про новини. У грі «Це не ковпак» такий номер не пройде: варто вам бодай на секунду відволіктися на співрозмовника — і ви відразу забуваєте, що тримаєте в руках.

Як обдурити суперників

Невеликий лайфхак: хоча гра здається повністю хаотичною, у ній є приховані «милиці», які дають змогу продемонструвати свої навички дедукції. На сорочках карт зображені стрілочки, які вказують, куди саме передавати предмет — вліво чи вправо. Ці стрілки бувають чорними або білими. Уважні гравці використовують це як підказку. Якщо ви пам’ятаєте, що карта з броколі мала чорну стрілку вліво, а перед вами зараз лежить карта з білою стрілкою вправо — це точно не броколі. Відтак блефувати набагато легше.

До речі, нещодавно вийшла нова версія Pop Culture, але фанати наполегливо рекомендують грати саме в оригінальну. Її перевага, на їхню думку, полягає в тому, що базові та знайомі предмети (як-от лампа чи шкарпетка) роблять гру чистою вправою на пам’ять, тоді як відсилання до поп-культури відволікають і швидко застарівають.

«Цікаві факти» (Fun Facts)

Якщо попередні бестселери Каспера Лаппа змушували гравців метушитися, швидко приймати рішення або блефувати, то ця гра демонструє інший бік уподобань геймдизайнера. У кооперативному патігеймі «Цікаві факти» кожен гравець має таємно відповісти на питання про себе за допомогою числа. Наприклад, оцінити від 0 до 100 свою любов до тварин або відповісти, наскільки дорослим він себе відчуває. Після цього гравці намагаються викласти свої закриті відповіді в правильній послідовності, щоб утворити ряд чисел від найменшого до найбільшого.

За правильні послідовності команда отримує бали, однак полювання за рекордами тут відходить на другий план. Журі престижної премії Spiel des Jahres відзначило, що за фасадом банальної гри на вгадування чисел ховається глибокий психологічний інструмент. Питання змушують задуматися про речі, на які в повсякденному житті рідко звертаєш увагу — як-от рівень власних амбіцій, креативності чи сором’язливості. Тож гра «Цікаві факти» пропонує таку собі саморефлексію в ігровій формі, завдяки якій ви не лише дізнаєтеся багато нового про своїх друзів, але й зрозумієте, як вони бачать вас.

Історії, у які ми граємо

Сьогодні Каспер Лапп досі вважає себе письменником. Проте свої найкращі історії він більше не записує на папері — він переносить їх у голови гравців. Колись його уяву захоплювала гра Space Alert. Тепер він зізнається: його улюблена гра — та, у яку він зіграє наступною. Адже геймдизайн — це нескінченна гонитва за недосяжним ідеалом. І зупиняти цей пошук він не планує ні на мить.