|
Кількість
|
Вартість
|
||
|
|
|||
Настільна гра «Інкантібус»
Темна вітряна ніч. Ви щойно здійснили м’яку (ну, майже) посадку на дах прадавньої вежі, стискаючи в руках чарівну паличку і мріючи про титул великого чарівника Магічного Ордену. Мета вашого візиту сюди проста й зухвала: кімната за кімнатою винести звідси все цінне, що не прибите до підлоги цвяхами, набиваючи свою валізу артефактами до тріску швів, а в самому низу спритно розібратися з лихими чаклунами, які точно не раді непроханим гостям.
«Інкантібус» — це швидка сімейна фентезі-гра для 2–4 гравців. Партія в ній триває приблизно 30 хвилин, а ігролад зосереджений на одночасному виборі жетонів, через що гравцям доведеться постійно зіштовхуватися в боротьбі за найцінніші знахідки. Динамічності настілці «Інкантібус» додають менеджмент чарівної валізки, збирання сетів (монстр + відповідна зброя) і разові карти заклинань, які дають змогу підглядати чи красти ресурси в інших гравців. Правила нескладні, тому садити за стіл можна як досвідчених гравців, так і новачків чи дітей від 8 років.
Спуск у вежу: від даху до склепу
Кожна партія стартує на самому вершечку вежі. Далі ви поступово просуватиметеся вниз, розкриваючи та досліджуючи все нові та нові кімнати. У кожній — набір видимих і прихованих жетонів, які можна здобути за допомогою фаз чаклування.
Фаза чаклування: «Інканто!»
Уважно огляньте кімнату. Щойно гравець із наймогутнішою паличкою вигукує заповітне «Інканто!», усі одночасно націлюються на бажані жетони. І саме тут починається справжня боротьба. Якщо декілька чарівників хочуть один і той самий жетон, він дістається власнику найсильнішої палички, а опісля йому доводиться обмінятися паличками з найслабшим гравцем у цьому раунді.
Фаза чаклування триває, поки в кімнаті є здобич. Щойно ресурси вичерпуються, кімната вилучається, а гравці спускаються до наступної, розкриваючи відповідну кількість видимих і невидимих жетонів.
Різновиди жетонів у настілці «Інкантібус»
У кімнатах заховані різні предмети:
- золото — чисті переможні очки магії;
- інгредієнти — складники для приготування зіль;
- зброя — щоб ловити монстрів;
- монстри — дають очки, якщо не втекли до рову через те, що гравець для спіймання не мав зброї відповідного кольору;
- заклинання — разові ефекти на картах;
- зілля — готуються з інгредієнтів, потрібні для боротьби з чаклунами в склепі, невикористані приносять переможні очки.
Менеджмент чарівної валізи
На жаль, закляття для розширення простору ви ще не вивчили, тому зібрані трофеї доведеться розміщувати компактно. До однієї комірки — один жетон (за деякими винятками). Не влазить? Доведеться викинути щось у рів.
Фінальна битва у склепі
Після дослідження останньої кімнати ви потрапляєте до склепу, де на сцену виходять лихі чаклуни. У кожного — своє вразливе місце: чи то монстр, чи то зілля, чи то золото. Рамус Сенсей — це Special Boss. Його можна перемогти лише за допомогою чарівної палички з силою 1 або 2.
Правила фази чаклування діють і тут, однак ставки значно вищі. Щоб здолати чаклуна, доведеться пожертвувати певними жетонами зі своєї валізи. Якщо їх немає, він тікає.
Кінець гри та режим майстра
Партія завершується, щойно всі чаклуни у склепі переможені або щонайменше один гравець відклав свою чарівну паличку не в змозі зробити хід. Після цього кожен підраховує очки магії, здобуті за золото, монстрів, зілля, заклинання та переможених чаклунів. Гравець із найбільшою кількістю очок перемагає. У разі нічиєї перемогу здобуває чарівник із наймогутнішою паличкою.
Досвідчені гравці можуть грати в режимі майстра. У такому разі в грі з’являються жетони ґримуарів. Тож тепер ресурси можна витрачати ще й на вивчення потужних книг знань, які принесуть додаткові очки магії наприкінці партії. У режимі майстра у фіналі кожен гравець також здобуває переможні очки за силу своєї палички.
Вміст коробки
-1 коробка-книга з вежею, ровом і комірками для жетонів;
-4 чарівні палички із силою 1–4;
-4 двосторонні планшети у вигляді чарівних валіз;
-100 жетонів: 38 — видимих, 26 — прихованих, 6 — особливих, 9 — зіль, 9 — ґримуарів, 12 — чаклунів;
-12 карт заклинань;
-8 плиток кімнат;
-1 муркотун.






